Especiales


Mostrando 2.381-2.400 de 3.775 especiales.
por página.

Mirada corruptora(Sb) Ver la ficha de Mirada corruptora

[PZO1112]

El fantasma se desfigura debido al paso del tiempo o la violencia, y posee un ataque de mirada con un alcance de 30 pies (9 m) que causa 2d10 pg de daño, y 1d4 de daño al Carisma (una salvación de Fortaleza niega el daño al Carisma pero no el daño físico).

Mirada de llamas(Sb) Ver la ficha de Mirada de llamas

[PZO1129]

El chamán ve a través del fuego, la niebla y el humo sin penalizadores mientras haya suficiente luz que le permita ver normalmente. A 7° nivel, el chamán puede mirar a través de cualquier fuente de llamas en un radio de 10 pies por nivel de chamán, como Clarividencia. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.

Mirada del olvido(St) Ver la ficha de Mirada del olvido

[PZO1117]

A 8° nivel, puedes utilizar debilidad mental como ataque de mirada contra una criatura (Voluntad niega). Este efecto dura 1d4 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 8° nivel y una vez adicional por cada cuatro niveles subsiguientes.

Mirada desconcertante(Sb) Ver la ficha de Mirada desconcertante

[PZO1112]

Alcance 30 pies (9 m), Voluntad CD 15 niega. Un kiton puede hacer que su cara se parezca a la de un antiguo amante o a la de un enemigo implacable de un oponente. Los que no tienen éxito en la salvación quedan estremecidos durante 1d3 asaltos. Este es un efecto enajenador de miedo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Mirada flamígera(Sb) Ver la ficha de Mirada flamígera

[PZO1115]

Podrás ver a través del fuego, de la bruma y del humo sin penalizadores mientras la luz sea suficiente y te permita ver con normalidad. A 7° nivel, podrás mirar a través de cualquier fuente de llamas que se encuentre a 10 pies (3 m) por nivel de oráculo o menos, como si usaras Clarividencia. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.

Mirada fugaz(St) Ver la ficha de Mirada fugaz

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes hacerte invisible durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como Invisibilidad mayor.

Mirada hechizadora(Sb) Ver la ficha de Mirada hechizadora

[PZO1112]

Como Hechizar persona, NL igual a los DG de la naga, 30 pies (9 m), Voluntad CD 20 niega. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Mirada intimidante(Ex) Ver la ficha de Mirada intimidante

[PZO1110]

El bárbaro puede llevar a cabo una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente gastando una acción de movimiento. Si la consigue, desmoraliza a su enemigo, que queda estremecido durante 1d4 asaltos +1 por cada 5 puntos por los que la prueba del bárbaro haya superado la CD.

Mirada pavorosa(Sb) Ver la ficha de Mirada pavorosa

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes una versión del poder de Mal de ojo de las Sagas marinas. Como acción estándar, puedes fijar tu mirada en una criatura a menos de 60 pies (18 m). El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu modificador por Carisma) o quedar Grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de Hechicero que tienes. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel. A 17° nivel, puedes usarla dos veces al día, y a 20° nivel, tres veces.

Mirada petrificante(Sb) Ver la ficha de Mirada petrificante

[PZO1112]

Convertir en piedra permanentemente, 30 pies (9 m), Fortaleza CD 16 niega. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Mirada que roba la muerte(Sb) Ver la ficha de Mirada que roba la muerte

[PZO1112]

Como acción gratuita, una vez al día por cada punto de crecimiento (mínimo 1/día), un nabasu puede activar su mirada durante un asalto completo. Todas las criaturas vivas en un radio de 30 pies (9 m) deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 18 o sufren un nivel negativo. Un humanoide muerto de esta manera se transforma inmediatamente en un gul bajo el control del nabasu. La mirada de un nabasu sólo puede crear un gul por asalto (si fallecen varios humanos en el mismo asalto a causa de la mirada, el nabasu elige cuál de ellos se convierte en un gul). La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Mirada severa(Ex) Ver la ficha de Mirada severa

[PZO1115]

Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor obtiene un bonificador por moral igual a la mitad del nivel de inquisidor (mínimo +1) a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Intimidar.

Mirada temerosa(Sb) Ver la ficha de Mirada temerosa

[PZO1129]

Con un único grito, el chamán hace que una criatura objetivo en un radio de 30 pies quede Estremecida durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. A 8° nivel, en cambio, asusta al objetivo. A 16° nivel, en su lugar, lo hace quedar Despavorido. Este es un efecto de miedo enajenador. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Mirilla(Sb) Ver la ficha de Mirilla

[PZO1115]

Puedes poner tu mano en cualquier superficie y ver lo que hay al otro lado, como si usaras clarividencia. Necesitas 1 minuto para usar este poder, durante el cual debes estar en contacto con la superficie a través de la cual quieres ver. Puedes estar mirando durante un máximo de 10 minutos con cada uso de este poder, pero debes tocar la superficie y no llevar a cabo ninguna otra acción en todo ese tiempo. La superficie no puede ser más gruesa que 6 pulgadas (15 cm) más 1 pulgada (2,54 cm) por nivel de Clérigo que tienes. Puedes utilizar este poder tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Misericordia(Sb) Ver la ficha de Misericordia

[PZO1110]

A 3° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, un paladín puede seleccionar una misericordia. Cada misericordia añade un efecto a la aptitud de Imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín utiliza imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de todas las misericordias poseídas por el paladín. Una misericordia puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad, o veneno, sin curar la aflicción. Dichos estados vuelven al cabo de 1 hora, a menos que la misericordia elimine la aflicción que causa el estado.

A 3° nivel, el paladín puede seleccionar de entre las siguientes misericordias iniciales:

A 6° nivel, el paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Atontado: el objetivo ya no está Atontado.
  • Enfermo: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Quitar enfermedad, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
  • Grogui: el objetivo ya no está Grogui, a menos que se encuentre exactamente a 0 puntos de golpe.

A 9° nivel, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Maldito: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Quitar maldición, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
  • Exhausto: el objetivo ya no está Exhausto. El paladín debe disponer de la misericordia fatigado antes de seleccionar ésta.
  • Asustado: el objetivo ya no está Asustado. El paladín debe disponer de la misericordia estremecido antes de seleccionar ésta.
  • Mareado: el objetivo ya no está Mareado. El paladín debe disponer de la misericordia indispuesto antes de seleccionar ésta.
  • Envenenado: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Neutralizar veneno, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.

A nivel 12, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Cegado: el objetivo ya no está Cegado.
  • Ensordecido: el objetivo ya no está Ensordecido.
  • Paralizado: el objetivo ya no está Paralizado.
  • Aturdido: el objetivo ya no está Aturdido.

Estas aptitudes son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud de imposición de manos de un paladín de nivel 12 cura 6d6 puntos de daño, y podría también curar los estados Fatigado y Exhausto, además de eliminar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez escogido un estado o efecto de conjuro, no se puede cambiar.

Misericordia caritativa(Sb) Ver la ficha de Misericordia caritativa

[PZO1117]

A 5° nivel, un Paladín con este juramento es más flexible con sus Misericordias que otros paladines. Al inicio de cada día, un Paladín con este juramento puede volver a elegir sus misericordias de la lista de misericordias disponibles. Esta aptitud sustituye al Vínculo divino.

Misterio Ver la ficha de Misterio

[PZO1115]

Cada oráculo usa un misterio divino que le concede sus conjuros y poderes, además de habilidades de clase adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede representar una devoción a un ideal, plegarias a dioses que propugnan el concepto o una llamada natural a la defensa de una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de las Olas podría haber nacido en el mar y sentir una inclinación natural hacia la adoración de los dioses de los océanos, de los ríos y de los lagos, ya sean benignos o malignos. Independientemente de su fuente, el misterio se manifiesta de varias formas a medida que el oráculo sube de nivel. Un oráculo debe seleccionar un misterio tras alcanzar su primer nivel de oráculo. una vez decidida, la elección ya no puede cambiarse.

A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros indicados en la tabla Conjuros conocidos y no pueden ser intercambiados por otros conjuros a niveles superiores.

Consulta los Misterios.

Misterio del profeta de la furia Ver la ficha de Misterio del profeta de la furia

[PZO1115]

A 2° nivel y cada nivel par subsiguiente, un profeta de la furia aprende un conjuro adicional de su espíritu guía. Estos conjuros son adicionales a los indicados en la tabla Conjuros conocidos de Oráculo. Igual que los conjuros del misterio de un oráculo, el profeta de la furia no puede cambiar estos conjuros por otros distintos a niveles más elevados. Debe ser capaz de lanzar conjuros de oráculo del nivel listado para aprender cada conjuro de su espíritu guía. Los conjuros son tratados como conjuros de oráculo del nivel listado. Los conjuros posibles son Adivinación (4°), Arma espiritual (2°), Augurio (2°), Caminar por la sombra (6°), Encontrar la senda (6°), Hablar con los muertos (3°), Mano auxiliadora (3°), Mano espectral (2°), Mensaje onírico (5°), Ojo arcano (4°), Ver lo invisible (2°), Sirviente invisible (1°), Viento susurrante (2°), y Visión (7°).

+
Lanzar dados